G 值、转向与圈速:仪表盘上的车身读数怎么看

TachoDash 漂移主题,显示 G 值与转向

# G 值、转向与圈速:仪表盘上的车身读数怎么看

动力那一侧讲的是发动机在做什么。这一侧讲的是车在路面上做什么——压得多重、打了多少方向、以及你在这场里跑到哪了。

和另外两篇一样的说明:这是主题可以画出来的读数,用你盯着屏幕时会用的说法讲。不是完整清单,界面标签与可选单位可能随版本变化。

G 值:三根轴,一个最实用的数

G 值(G-force)单位是 g,分三根轴:

  • 横向——侧向载荷,看弯道用;
  • 纵向——前后,刹车与加速;
  • 垂直——上下,过坡顶和压路肩时会变。

多数主题画成一个在圆圈里移动的点,这是最好读的形式:点的位置本身就是横向与纵向的合力,离圆心多远就是车在使多大劲。也有主题只画两条条形、不画垂直,因为垂直载荷在民用车上是最不可操作的那一项。

G 值能在仪表盘上占位置,是因为它是这页里唯一描述弯而不描述发动机的读数。长弯里峰值 1.2 g、急弯里 0.7 g,告诉你的就是这条赛道的性格。

有些主题还会画更细的运动数据(车在自身三根轴上的运动),画的时候同样用 G 表示,让它和受力读数处在同一套刻度上,而不是再引入一套单位。

转向输入

转向输入(Steering input)是从最左到最右的百分比:你打了多少方向、往哪边。

单独看信息量不大。和 G 值配在一起就有用了,因为真正有意思的问题不是"我打了多少",而是"我打了这么多,车转了多少"——推头看起来就是方向打很多、横向 G 值却上不去。

注意它是输入读数、不是前轮转角:说的是你做了什么,不是前轮最后变成什么角度。

性能分与驱动形式

性能分(Performance index)是游戏给这台车的单一评分。它更像背景而不是遥测:告诉你自己处在什么级别的车里,所以通常出现在"比赛日"风格的主题上,而不是纯表盘。

驱动形式(Drivetrain)告诉你哪几个轮子在驱动——前驱、后驱还是四驱。它回答的是换车之后第一个弯就会问的问题:这台车是要推,还是要甩?主题上它一般就是车名旁边一个小标签。

圈速:本圈、最快、上一圈

三个不同的时间读数,差别本身就是全部意义:

  • 本圈时间(Current lap time)——你正在跑的这圈,实时往上走。这个数让你在圈还没跑完时就知道这圈好不好。
  • 最快圈(Best lap time)——本场到目前为止最快。目标。
  • 上一圈(Last lap time)——你刚跑完的那圈。它回答的是"我刚才改的东西有没有用",以及时间丢在哪。

单位是秒(带小数),也是继速度之后大家看得最多的读数。本圈和上一圈并排放的主题,会把每一圈变成一个小实验。

圈数、名次、距离

圈数(Lap number)数你在第几圈。听着微不足道,但它让一段长跑变得可读——"第 8 圈"和"第 2 圈"是两种心情。

名次(Race position)是你在场上的排位,超车和被超时变化。它是这块表上唯一带"社会属性"的数字:其他都在说车,它说的是场。

距离起点(Distance from start)是你在本场里离起跑线多远,单位 km 或 mi。过线之前它是负数——这一点值得先知道,因为第一次看到负距离会以为是 Bug,其实不是。

把这一侧当成整体来读

三组回答三个不同的问题,所以很少同时出现在同一套主题上:

  1. 我把车用到多狠? G 值,主题画了的话还有滑移。
  2. 我是怎么要求它的? 转向、油门、刹车。
  3. 这场跑得怎么样? 本圈 / 最快 / 上一圈、圈数、名次。

为驾驶做的主题通常挑其中一个问题、把它答好。想在手机屏幕上一次答完三个的,通常一个都没法一眼看出来。

单位与版本

G 值单位是 g,没有设置项。距离在 km 与 mi 之间切换,独立于其他单位。转向与踏板类读数都是百分比。时间就是时间。

和站点上所有字段一样:能看到什么取决于主题,界面标签与可选单位可能随版本变化。

接下来看什么

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TachoDash 是非官方粉丝项目,与 Playground Games / Microsoft 无关联。

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